【用語編】【第五人格(IdentityⅤ)初心者が知っておくべき5つのこと】
第五人格(IdentityⅤ)
初心者が知っておくべき5つのこと
チュートリアルが全て終わったランク帯1~2段の人に向けて書いております。
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はじめに
「全然勝てなくて面白くない、勝ち方が分からない」
「友達とやってると楽しいけどいつも即死しちゃって申し訳なくなる」
「ランダムマッチに行ってみたいけどなんか恐そう」
「このゲームが下手過ぎて嫌になりそう」
そんな風に思ったことはありませんか?
初心者のころは何を練習して、何を調べたらいいのかも分からないと思います。
そのためゲームを楽しくするための知識とコツを解説していきます。
まずはこのゲームで使われる用語を知りましょう。
「36?39?寸止め?何それ」
オンラインゲームではプレイヤーたちが独自に作った表現や言葉があります。
また、あくまで筆者の認識に基づくものなのでこれ以外の表現をする場合もあります。
どちらが正しいという訳ではないので、自分の環境に合わせましょう。
この記事は全5部で構成しています。
チェイス編
ファーチェ(ファーストチェイス)
一番初めにチェイスすること。このゲームではファーチェをどれだけ伸ばすかが勝敗に大きく影響する。
セカチェ(セカンドチェイス)
二番目のチェイス。基本的には最初に吊られた人が救助された後にセカチェになる。
ラスチェ
通電後のチェイス。
ここを伸ばせると仲間は安全にゲートを開けることができる。
巻き込み
チェイス中に仲間の暗号器の近くに行ってしまうこと。
基本的に避けた方が良いため、チャットの方向を見て解読している位置を把握しよう。
特に機会技師、心眼、囚人などを巻き込むとそのまま彼らにターゲットが移ってしまうことがあるため、解読キャラだけは巻き込まないようにしよう。
後半になるにつれ、巻き込んだ際のリスクが大きくなる。
タゲチェン(ターゲットチェンジ)
ハンターが追うサバイバーを変えること。
強ポジでのチェイスが長引きそうだったり、巻き込みによって解読キャラを見つけた時に起こる。
強ポジ、弱ポジ
チェイスルート
チェイスをする際のルートのこと。
「病院 チェイスルート」などyoutubeで検索すると色んな動画があるため見てみよう。
グルチェ
強ポジなどで同じポジションを回り続けること。
板を割られたりしたらグルチェできないことが多いため、その隙に他のポジションに移動しよう。
ハッチ逃げ
暗号器を2台以上解読するとマップのどこかに出現するハッチから逃げること。
サバイバーが脱出または脱落によって、残り一人になるとハッチが開き脱出することができる。
ラスチェの人はうまくハンターから逃げれそうならハッチ逃げをしよう。
暗号器編
バチる
暗号解読時の調整に失敗すること。
ハンターに居場所が通知される。
中治りをとる最中のスキル《転禍為福》によって、バチった時にハンターの位置と種類を確認できる。
寸止め
最後の一台の暗号器が一瞬だけ触れば通電できる状態のこと。
寸止めの状態は本当にギリギリのところまで解読しておこう。
暗号器圧
暗号器の近くにハンターがいると、そこの暗号器を回しにくくなる。
これを「暗号器に圧をかける」という。
回している暗号器の近くに吊られてしまうとそこの暗号器が回しにくくなるため、ダウンする際は暗号器から離れよう。
新規
まだ解読されていない暗号器のこと。
1台の解読時間は加速無しの場合は約80秒かかる。
引継ぎ
解読途中の暗号器のこと。
暗号器を回していた人が追われたり、救助に行くとその暗号器は解読途中のままとなる。
新規を回すよりも引継ぎを回した方が効率がいいため、救助キャラの解読位置を意識しよう。
解読加速
ゲーム開始から3分30秒経つとアナウンスと共に全キャラの解読速度が30%増加する。
加速後は新規の解読時間が約60秒になる。
救助編
ケバブ
ハンターが椅子を殴る事。
空振りと違い攻撃硬直が発生するため、その隙に救助することができる。
4割/9割救助
ロケットチェアの耐久ゲージが4割/9割の時に救助すること。
2割で救助しても4割で救助しても。次吊られた時は5割からのスタートとなるため、ギリギリで救助した方が他の人の解読時間が稼げる。
また、5割の救助も9割の救助も次の吊りで飛んでしまうため、4割に間に合わないなら9割救助をした方が良い。
見捨て
あえて救助に行かないこと。
ファーチェが伸びなかった時などに解読が全然進んでいない状態で4割/9割救助してしまうと通電することさえ難しくなるため、救助に行かずに解読を優先すること。
判断基準は難しい。
4捨て
4割救助のみ行ってその後見捨てること。
最初から見捨てるとハンターにそれを勘付かれ、他のサバイバーを探しに行くことがある。
4割で一度救助することで「もう一度救助にくるのでは?」と思わせる作戦。
風船救助
サバイバーが風船状態の時にスタンさせるとハンターはサバイバーを落としてしまい、負傷状態で動けるようになる。
通常の救助と違って吊り回数が増えないため、次飛んでしまうサバイバーを守るときなどに使う。
ハンターに近づくため危険が伴う。
無傷救助
無傷で救助すること。サバイバー有利の展開。
立て直しの必要がないため救助の最成功例。
そのあと肉壁に入ったりすることもできるため、次のチェイスが伸びやすくすることもできる。
救助狩り
救助に向かったキャラが救助前にダウンすること。
一気にハンター有利の展開。
DD(ダブルダウン)
救助には成功したものの、救助した側とされた側がダウン状態になってしまうこと。
ハンター有利の展開となりサバイバーは回復に時間を要する。
無理救助
ボロがない、ハンターをスタンさせる術もない、肉壁にも入らないで救助してしまうこと。
また、負傷状態で救助に向かうこと。
無理救助をしてもDDか救助狩りに繋がるだけなので、助けたい気持ちがあってもチームのために救助に行かない選択をしよう。
サバイバー編
ボロ、ボロタイ(3、下)
サバイバーの人格《危機一髪》のこと。救助した側、された側がダメージを受けても即ダウンせず20秒間行動できるため時間を稼げる。ゲーム中一度しか使えない。
DbDの同効果のスキルが由来。
基本的にこれを持っているキャラが救助にいく。ボロなしで救助をしても救助後にすぐにダウンされてしまうため、これがない場合は近くにいても救助しない方が良い。
36、右下
中治り、危機一髪を採用した人格のこと。
時計の数字では3が右、6が下にあるため36と表現される。時計の数字は全世界共通なため、外国の人ともこれで意思疎通ができる。
中治りは全プレイヤー必須のため、ただ「6」とだけいうことも。
救助キャラは必ず36を使おう。チームに最低2人は必要。3人以上が望ましい。
39、左右
中治り、割れ窓理論を採用した人格のこと。
編成の中で最も追われやすいキャラがつけよう。
解読キャラは基本的に39のことが多い。
369
36の人格をベースに残りを9の方向に振った人格。
36か39か迷うようなキャラに使われることが多い。
救助も出来て、チェイスも少し伸ばしやすくなる。
チェイスキャラ
調香師、呪術師、マジシャンなどのチェイス能力に長けているキャラ。
人格は36、39どちらでもいいことが多く編成によって変えるのが良い。
救助キャラが救助にいけない場合はこのキャラが救助にいくことが多いため36の採用率が高い。
救助キャラ
傭兵、オフェンス、一等航海士などの救助に長けたキャラ。
強力な能力の代わりに解読が遅い。そのため救助の際はこのキャラが率先していこう。
解読キャラ
機会技師、心眼、囚人などの解読に長けたキャラ。
解読速度が高い代わりに、チェイスが苦手。
なるべくハンターに見つからないように動こう。
スタンキャラ
オフェンス、呪術師、炭鉱者などのハンターをスタンさせる能力をもつキャラ。
ハンター編
存在感
攻撃が当たると溜まり、一定量溜まるとハンターのスキルが解放される。
0.5ダメで500、1ダメで1000、恐怖の一撃なら2000溜まる。
スキルが解放されるとゴーンゴーンと鐘の音が鳴る。
トンネル
ハンターが一度吊った人を再度狙うこと。救助後は負傷状態なのでハンターは仕留めやすい。
最大三回吊ることでサバイバーを飛ばせるため、最初に吊ったサバイバーをそのあとも狙うことが多い。
ノーワン
ハンターの必須人格《引き留める》のこと。通電後の通常攻撃が120秒の間一撃必殺になる。DbDの同効果のスキルが由来。
この状態でキャンプしていると基本的に救助できないため、サバイバーはノーワンが切れるまで待つか諦めて脱出するしかない。
ノーワン中はハンターの目が赤く光る。
上下
閉鎖空間、引き留める採用の人格のこと。
ハンターの人格は誰かと共有することはないため、数字で表されることはない。
左下
傲慢、引き留める採用の人格。
誰も殴られてないのにゴーンゴーンと鐘の音がなったら傲慢を採用している。
右下
裏向きカード、引き留める採用の人格。
チェイス中に閉鎖空間なし、傲慢でもなさそうな場合はこの人格の可能性が高い。
途中で特質を変更する可能性があるため注意しよう。
変更の際はサバイバーにもアナウンスが流れる。
0.5ダメ
通常攻撃を1ダメージとしたとき、その半分のダメージであること。
医師以外は回復できない。
結魂者の蜘蛛糸、存在感の溜まった断罪狩人のチェーンなど。
左から0.5ダメ、1ダメ、1.5ダメ、2ダメ(ダウン)
その他
バフ/デバフ
肉壁
ハンターに追われているサバイバーの代わりに他のサバイバーが攻撃を受け攻撃硬直を発生させること。
通電直前の救助や無傷救助に成功した後など、少しでもいいから時間を稼ぎたい時に行う諸刃の刃。
肉壁に入れば通電できる時や、肉壁に入ることでセカチェが伸びそうな時にのみ使用しよう。
粘着
サバイバーがダウンした時、カウボーイやオフェンスなど風船救助が得意なキャラがハンターの周りで圧をかけること。
ハンターは迂闊に風船状態にすることができないため吊るまでの時間が稼げるが、その分解読が進まないため、肉壁同様に使い時が肝心。
煽り
ゲームに関係のない行動を意図的にすること。
ケバブをしたり、通電後に全員脱出できるのにハンターがくるまで待ってみたり、チェイス中に無意味にエモートやスタンプを使うなど。
幼稚な行為なのでしないように。また、されても気にしないように。
SNSなどで晒されトラブルの原因になることも。
また、ゲームに勝つために必要なエモートや操作ミスによるケバブを煽りだと勘違いしないようにもしよう。
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